Chez Ulymeg, on vend des jeux de société. Enfin, surtout ceux qu'on arrive encore à acheter quelque part. Mais nous avons aussi, à titre personnel, quelques boîtes dans nos placards (et vous probablement aussi) qu'on ne trouve plus vraiment, qu'on ne vend pas, qu'on ne peut parfois même plus commander… et auxquelles on ne joue presque plus.
Pourquoi ? Bonne question. Je me remercie de l'avoir posé.
C'est justement le principe de cette nouvelle rubrique : ressortir de temps en temps une vieille boîte de notre collection et se demander ce qu'elle vaut encore aujourd'hui, pourquoi elle nous est restée, et surtout pourquoi on ne l'a toujours pas bazardée.
Et pour inaugurer cette rubrique, il fallait évidemment commencer par une vieille connaissance.
ELIXIR
Avant que les jeux de cartes à effets, les combos et les coups fourrés ne deviennent monnaie courante, Elixir proposait déjà aux joueurs de lancer des sortilèges avec des ingrédients improbables et surtout de pourrir gentiment la partie des autres (Réveil, Nostradamus, ça doit parler à quelques mauvais perdants traumatisés). Commercialisé en 1997, Elixir fait partie de ces jeux qui ont marqué toute une génération de joueurs français. Une époque où une carte pouvait parfaitement vous demander de parler avec des rimes en "poil au" pendant 15 minutes et où personne ne trouvait ça particulièrement inquiétant.
Alors, des années plus tard, qu'est-ce qu'il reste de cette première édition ? (ignorons les éditions suivantes ...)
Et surtout : pourquoi j'ai encore ça ?
📋 La carte d'identité
Éditeur : Asmodée Editions
Année de sortie : 1997
Auteur(s) : Sylvie Barc, Frédéric Leygonie et Jean-Charles Rodriguez
Nombre de joueurs : 3 à 8 (possible à 2 mais beaucoup moins fun)
Durée : 40 minutes à beaucoup plus
Âge : dès 10 ans
Mécaniques : gestion de main, effets de cartes, interaction forte
Ambiance : fantasy humoristique, sortilèges et coups bas
Type de jeu : magie et coups fourrés
🎲 Mais qu'est-ce qu'on fait dans ce jeu ?
Dans Elixir, vous participez à un concours de sorcellerie et il vous faut lancer des sorts en utilisant des ingrédients (nez de troll, pointe d'ironie, goutte de rosée mauve ...). Jusque-là, rien de bien méchant. Sauf que pour faire les sorts, il faut réunir les bons ingrédients. Et pendant ce temps, vos petits camarades ne se privent pas de vous mettre des bâtons dans les roues.
La particularité d'Elixir, c'est surtout son système de sortilèges : certaines cartes imposent aux joueurs des contraintes parfois franchement absurdes. Respecter une consigne farfelue (Saperlipopette ...) ou adopter un comportement ridicule jusqu'à ce qu'un autre sort vienne vous libérer… La partie ne se joue donc pas uniquement dans les cartes, mais aussi autour de la table. Et c'est précisément là que les choses peuvent dégénérer.
En résumé, Elixir est un jeu de cartes où l'on essaie de gagner tout en compliquant joyeusement l'existence des autres. Donc un concours de sorcellerie où la magie est secondaire et où votre dignité personnelle peut prendre de sérieux coups.
Que fait-on pendant son tour ? Piocher des cartes / trouvailles, lancer un / des sort(s) si on peut, utiliser un objet magique ... d'ailleurs sur ce dernier point, les règles stipulent que nous pouvons poser un seul objet magique par tour, il est fortement conseillé de ne pas suivre ce point afin de rendre le jeu plus chaotique et donc plus fun.
Comment gagne-t-on ? Dès qu'un joueur a lancé toutes ses cartes Sortilège, il est déclaré vainqueur. Sauf si un autre joueur peut à ce moment là lancer LE sort qui lui permet de gagner quand un joueur finit. Et si en plus un troisième joueur avait lancé Nostradamus 15 tours avant, qu'il a minutieusement écrit le nom de ce deuxième joueur sur un bout de papier, ce qui lui permet donc de gagner à sa place .... vous voyez l'embrouille ?
Où est la stratégie ? Lancer ses sorts au bon moment. Empêcher les autres de lancer les leurs. Subtiliser les ingrédients aux adversaires. Faire semblant de s'allier à un concurrent ...
Où est le hasard ? On ne choisit pas nos sortilèges de départ, on les sélectionne selon leurs niveaux (de 1 à 4, 1 étant des sorts "gages", 4 plutôt les trucs badass qui ont un gros impact sur la partie). Hasard aussi de la pioche : les parties peuvent être très longues si on n'arrive pas à trouver certains ingrédients (car dans les trouvailles se trouvent aussi des objets magiques forts utiles, mais aussi des objets inutiles ... forts inutiles).
Combien de temps ça dure réellement ? On peut choisir de faire des parties rapides. Sinon, ça peut osciller entre 40 minutes (dans le meilleur des cas) et ... 1h30.

Quelques sorts : 4 niveaux différents.
🤨 Pourquoi personne n'en parle plus ?
Elixir n'a pas vraiment disparu dans un nuage de fumée : il a surtout fini par quitter les rayons, comme quantité de jeux qui ont connu leur heure de gloire avant de laisser la place aux nouveaux prétendants au trône ludique.
De plus, l'expérience dépend beaucoup du groupe, et ses défauts peuvent devenir plus visibles après plusieurs parties : celles-ci qui peuvent s'éterniser, les ingrédients qu'on attend indéfiniment, les effets qui deviennent répétitifs et les gages qui ne fonctionnent que si tout le monde accepte de jouer le jeu. Peut-être qu'Elixir a été victime de ses propres excès.
En 2003, Asmodée offre à Elixir un nouveau look signé Christophe Swal, en remplacement des illustrations originales de Bernard Bittler. Les règles restent inchangées, mais l'identité visuelle, elle, prend une tout autre direction. Paradoxalement, ces nouvelles illustrations peuvent faire penser aux nouveaux joueurs que c'est un jeu orienté "enfant" alors qu'il en n'est rien ... et une partie des joueurs regrettent donc cette nouvelle approche artistique. Oui, nous regrettons les illustrations oniriques de Bernard Bittler, mais on peut également comprendre qu'un éditeur devenu grand public veuille cacher des fées un brin dénudées (l'époque de Siroz Productions est bien loin).
🧓 Est-ce que le jeu a bien vieilli ?
Bah oui et plutôt bien, ma foi ! Elixir a conservé ce qui faisait son charme : des cartes, des sortilèges, de l'interaction et beaucoup de coups bas pour transformer une paisible soirée entre amis en pugilat.
Le jeu a autant d'intérêt qu'un jeu moderne de même gabarit, et les mécaniques sont très simples. Elixir mise sur l'interaction, les situations absurdes et les petites vacheries qui font rire autant qu'elles agacent. Et ça, contrairement à certaines modes ludiques, ça ne se démode pas si facilement.
💡 Qu'est-ce qu'il avait de particulier ?
Ce qui faisait le sel d'Elixir, c'était notamment ses sortilèges, répartis en plusieurs niveaux. Les sorts de niveau 1 pouvaient donner au jeu un petit côté party game, avec des contraintes farfelues qui mettaient l'ambiance autour de la table. Mais le vrai frisson arrivait avec les sorts de niveau 4 : ceux-là pouvaient complètement bouleverser le cours d'une partie. Et quand un joueur annonçait qu'il allait en lancer un, il y avait parfois comme un petit courant d'air dans la pièce. Les sueurs froides, le doute, le regard vers ses cartes… et cette question : mais qu'est-ce qu'il nous prépare, celui-là ?
Elixir savait ainsi alterner entre la rigolade immédiate et les retournements de situation capables de remettre les compteurs à zéro, ou presque. Prenons le sort de niveau 4, Réveil, par exemple, par hasard, et par traumatisme : le joueur visé recommence tout, la partie jusque là pour lui n'était qu'un rêve ... il reprend ses sorts déjà lancés en main, défausse toute sa main (et dans Elixir on peut facilement avoir 25 cartes en main) ... imaginez un peu ça après 50 minutes de jeu et être à deux doigts de gagner ? À ma connaissance, peu de jeux actuels permettent de faire un coup aussi méchant, au point de provoquer un rage quit chez les joueurs les plus mauvais perdants..
On pouvait donc se moquer gentiment d'un adversaire à cause d'un sort ridicule, puis regretter amèrement de l'avoir laissé préparer tranquillement sa petite tambouille magique.
Le jeu a également bénéficié de trois extensions, mais toutes ne se valent pas. Mandragore est la seule qui mérite vraiment le détour, selon moi. Les autres existent, certes, mais elles ne me semblent pas indispensables pour profiter de l'expérience.

La boîte (usée) de La Compil' rassemblant les trois extensions.
🧐 Est-ce que ça mérite de ressortir de sa tombe ?
Oui, sans hésiter. Elixir n'a peut-être plus la fraîcheur d'une nouveauté qui vient de débarquer sur les étals, mais il n'a franchement pas à rougir face à certaines "bombes ludiques" actuelles. Des cartes, des sortilèges, des retournements de situation et des adversaires qui commencent à regretter leurs choix de vie : la recette fonctionne toujours aussi bien.
Évidemment, il faut aimer les jeux où l'interaction directe peut mettre un joyeux bazar dans la partie, et accepter que votre brillante stratégie puisse partir en fumée parce qu'un joueur a décidé de vous pourrir l'existence avec un sort bien senti. Mais si vous cherchez un jeu convivial, taquin et capable de déclencher des réactions autour de la table, Elixir mérite largement qu'on le dépoussière.
💰 Et ça vaut combien aujourd'hui ?
Les rééditions sont trouvables d'occasion pour une bouchée de pain. Pas une bouchée de troll, non non, plutôt de hobbit. L'équivalent de deux baguettes en gros. Concernant la première édition, celle qui nous intéresse, les prix raisonnables se situent entre 25 et 30 euros, selon évidemment l'état et la complétude de l'objet.
🤔 Pourquoi j’ai encore ça ?
Parce qu’en soirée entre amis, quand on cherche autre chose qu’un énième party game, mais qu’on n’a pas non plus envie de sortir trois kilos de matériel avec 40 minutes d'installation, Elixir reste une valeur sûre.
Un vrai jeu, avec des règles accessibles, de l’interaction, du fun et juste ce qu’il faut d’immersion pour se prendre au jeu. Il est parfait après un Time’s Up! ou un Top Ten, quand on veut passer à autre chose sans plomber l’ambiance. Et avant d’attaquer un Forêt Mixte ou un Sub Terra, histoire de laisser aux neurones le temps de se remettre en place plus sérieusement.
En revanche, si vous êtes du genre à bouder pendant trois jours parce qu’un adversaire a contrarié votre stratégie, ou si vous exigez de contrôler absolument tout votre jeu, passez votre chemin. Dans Elixir, les plans partent souvent en fumée, les sortilèges vous tombent dessus, et votre contrôle émotionnel peut subir quelques dommages collatéraux.
Elixir ne sort certes pas tous les jours de ma ludothèque. Mais quand il en sort, les parties sont mémorables. Et finalement, c’est peut-être ça, le luxe : ne pas jouer à un jeu tous les quatre matins, mais savoir qu’il fera mouche quand on le ressortira.
Bref, je garde Elixir parce qu’il sait encore mettre le feu à une soirée sans demander un master en stratégie géopolitique. Et aussi parce que certaines amitiés méritent bien qu'on les maltraite de temps en temps ...

Les cartes trouvailles : quelques ingrédients, un objet inutile, des objets magiques et une transaction.
2 commentaires
Très cher Neocrate, c’est une question qui mériterait au minimum une thèse ! Les eurogames peuvent avoir de la profondeur mais ils ont toujours les mêmes mécanismes : je transforme 3 cubes en 2 meeples puis 2 meeples en 4 points de victoire, et j’ai le sentiment d’avoir résolu la crise économique mondiale, youpi, youkaïdi youkaïda, le joueur se sent valorisé. Sur bgg, la plupart du temps si le jeu est ni expert, ni eurogame, il se fait lyncher. Elixir ne mérite pas cette note, celles-ci sont d’ailleurs plus indulgentes sur Myludo (alors que leur descriptif du jeu est foireux).
En tout cas, ici, Elixir est toujours un succès quand je le fais découvrir :-)
Noté 5.6 sur Board Game Geek alors que ce jeu avait fait un carton fin 90, début 2000.
Sommes nous tous devenus des eurogamers fuyant les interactions ?